Tuesday, August 02, 2016

電玩的正面效益!


一提到電玩,大家的刻版印象應該都是暴力、成癮、近視、浪費時間等負面想法,但是電玩真的一無可取嗎?

專門研究電玩的認知神經科學家巴佛利爾(Daphne Bavelier),最近就在科學人上回顧了自己對於電玩之正面效益的許多相關研究。以下來幫大家整理並補充一些文章中沒有提到、或沒有仔細說明的部份:

巴佛利爾發現,熟稔動作類型遊戲的玩家,其認知能力與一般人的差異在於:

(一)他們較能夠處理視覺細節(可以較順利的閱讀文件上的細小文字)。

(二)他們有較高的視覺對比敏銳度(在濃霧中可以清楚的辨識事物)。

(三)他們的心像旋轉能力也比較強(憑空想像翻轉某物體後會是什麼模樣)。

(四)他們較擅長於多工轉換(在餐桌上邊玩手機邊與隔壁朋友聊天)(2)。

(五)他們比較不會出現「注意力瞬盲」(attentional blink)的現象 (3)。


「注意力瞬盲」效應,就是指當我們眼前連續出現兩個目標時,由於第一個目標吸走了大量的注意力,因此第二個目標通常會比較難被偵測到。

比方說,當受試者在尋找一連串快速閃現之字母中所夾雜的數字時,通常很容易就可以發現第一個出現的數字,但如果第二個數字出現在第一個數字的數百毫秒之後,他們往往會看不到這第二個數字,就好像是注意力也出現了「眨眼」而暫時盲目的現象,故名為「注意力瞬盲」。有趣的是,動作類型遊戲的玩家比較不會出現注意力瞬盲。

(六)當眼前出現會令人分心的移動物體時,動作類型遊戲玩家的視覺動作偵測腦區的反應較低,而且腦中和注意力有關的「額葉頂葉網絡」(fronto-parietal network)的反應也較低 (4)。

巴佛利爾猜測,視覺動作偵測腦區的反應較低,可能表示他們比較容易過濾掉會造成分心的事物。和注意力有關的「額葉頂葉網絡」(fronto-parietal network)反應較低,可能表示他們比較能夠輕鬆的分配注意力資源。

(七)電玩為因,認知能力提升為果。

大家最關心的「因果關係」,巴佛利爾也設計實驗解決了這個問題。所謂的「因果關係」問題,指的就是此類研究最為人所詬病的「因果關係不明」。比方說,有可能是因為有些人天生就有很強的注意力和認知能力,所以他們才會喜歡玩電玩,所以當科學家測量電玩玩家的注意力和認知能力時,當然會測量到優於常人的表現。

為了檢視這種可能性,巴佛利爾隨機指派受試者遊玩動作類型遊戲(實驗組)或非動作類型遊戲(對照組),結果發現,實驗組比對照組的上述認知與注意力表現都更佳。由此可知,動作類電玩確實可以增進某些認知能力 (5)。

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總而言之,雖然電玩確實和成癮與暴力等負面效應有所關連,但若使用得當,電玩也能提升認知能力等正面效應。刀可殺人、亦可救人,關鍵還是要看駕駛啊。

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參考資料:

(0) 趁機亂入,關於大腦演化與認知,歡迎參考我的新書《大腦簡史》(已可預購!:博客來連結:http://www.books.com.tw/products/0010723238

(1) 【科學人2016 年第 174 期 08 月號】〈打打電玩,強健大腦

(2) Anguera J.A. et al. (2013). Video Game Training Enhances Cognitive Control in Older Adults. Nature. 501, 97–10. (PDF)

(3) Gree C.S. and Bavelier D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature. 423(6939), 534-7. (PDF)

(4) Bavelier D. et al. (2011). Neural bases of selective attention in action video game players
Vision Research. 61, 132-143. (PDF)

(5) Bavelier D. et al. (2012). Brain Plasticity through the Life Span: Learning to Learn and Action Video Games. Annual Review of Neuroscience. 35, 391–416. (PDF)

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